El Dr. Acosta reconocido por su labor en discapacidades

Nelson Acosta es docente investigador de Exactas desde 1990, previamente fue No Docente, ingresó por esas “casualidades de la vida” en 1986 en un concurso para trabajar en el centro de cómputos, venía de graduarse como Ingeniero de Sistemas de nuestra casa de estudios. Oriundo de Río Negro, se mudó a Tandil en febrero del ‘83. Luego de que lo dieran de baja de la colimba, y de un fugaz pasó por Choele Choel, el pueblo de sus padres, se instaló en esta ciudad que ha acompañado su trayectoria. 

En esta ocasión, conversamos con Acosta por el reconocimiento que recibió junto a su equipo por su trabajo en tecnologías para las discapacidades. Lo reconocen por “Innovación” en los Premios Sadosky 2023, que otorga la Cámara Argentina del Software (CESSI) y por “Inteligencia Artificial” en los premios NeoFutura 2023, entregados hace apenas dos semanas en CABA.

En esta nota recorremos su camino hasta llegar a estas instancias, donde se cosecha lo que sembró durante los últimos 10 años.

Una mañana primaveral, Nelson Acosta espera en el lobby de la Biblioteca Central de UNICEN. Es alto, lleva saco y camisa, y sonríe: es que acaba de recibir dos premios al hilo por la investigación que lleva adelante desde hace mucho tiempo. Aunque no le gusta pensar que es una vida dedicada a eso, durante la charla que mantuvo con la Facultad llegamos a la conclusión que se trata de eso: hacer investigación de calidad para discapacidades le ha tomado gran parte de su vida. Desde 2010 trabaja en el proyecto “Tecnologías apoyo para discapacidad – Robótica para entrenar en caminata”, por el que ganó el Premio Sadosky 2023 en la categoría Innovación.

Cuando le preguntamos por qué eligió a las personas que tienen alguna discapacidad como destinatarias de sus desarrollos tecnológicos no puede decir con precisión a qué se debe. Para responder, se vale de una anécdota y de un contraste. La anécdota involucra a una mujer cuyo hijo tenía parálisis cerebral, que años atrás le acercó una imagen: era la de un dispositivo que le permitía desplazarse a una persona con discapacidad: “Quiero que me copies esto”, le dijo. Su relato continúa con un contraste que lo introduce a partir de un reciente intercambio con una periodista, que le preguntó por qué trabajaba con discapacidad, en lugar “de diseñar una máquina para vender hamburguesas y llenarte de guita”. No lo dice enfáticamente, pero algo subyace a su discurso: se nota que la “guita” como dijo su interlocutora, no es suficiente motivación para Acosta. Al menos, no la única. Pero muchas veces si ha resultado una dificultad para avanzar con la investigación.  

En 2007, un grupo de investigadores de Alemania había inventado un dispositivo para entrenar en caminata a una persona que no podía caminar. Constaba de un robot en cada pierna y uno en la cintura y lo pusieron sobre una cinta de caminar. Este aparato se sigue vendiendo en la actualidad, el resto son experimentales. Cuando esa mujer se acercó con la imagen que le pedía copiar, Nelson se ocupó de cotizar, averiguar, encontrarle la vuelta, pero en ese momento no fue posible. La mujer no pudo llevarse una solución, pero obtuvo un compromiso: “Dejame ver como se puede resolver ‘a la argentina’ ”. 

“Siempre tuve un aspecto social, una impronta, dentro de mi personalidad…trabajé en Apronovid cuando la computación no la veían ni de lejos; hice dispositivos para sordos con la Universidad de Morón y la Facultad de Medicina…pero siempre lo más difícil en discapacidad es encontrar financiamiento”.

Esta resolución ‘a la argentina’ que fue parte de la respuesta a la inquietud de una potencial usuaria, incluyó patear el tablero y pensar en una alternativa algo más sencilla. Nos cuenta que la idea fue armar un dispositivo que utiliza menos motores, entonces mueve los pies y el pie transmite el movimiento al resto del cuerpo, todo realizado con maquinarias agrícolas, con un anclaje local. El equipo que lo hizo posible ha ido fluctuando en su formación con un núcleo más o menos estable en el Dr. Marcelo Campo, la Dra. Analia Amandi, el Ing. Matias Guerrero, y los estudiantes Lucas Mazzoni, Santiago Faiella, y Franco Viduzzi. Fue un becario que trabajaba con Acosta que en 2013 sugirió presentar el prototipo en un concurso, para que no fuese algo “netamente académico”.

De esa manera llegó al Ministerio de Industria, Ministerio de Producción y el proyecto empezó a crecer. Tuvieron que conseguir un lugar para instalar el taller y lo consiguieron en el Parque Industrial. Reconoce que todos los ahorros que pensaba destinar en una moto para su jubilación, fueron “recalculados” y destinados a impulsar dicho espacio. La patente llegó en 2013. 

Tuvieron muchos reconocimientos por este primer proyecto entre ellos ganar el Programa Eureka, que se emitía por televisión, en la categoría “salud”, sobre el que reconoce que fue el de mayor impacto, también de cuerpos legislativos de diferentes provincias (Chaco, Buenos Aires, y demás), premios a la Responsabilidad Social Empresaria, y más.  

Sobre el reciente premio de la Cámara Argentina del Software (CESSI) nos cuenta:

“La CESSI engloba a la gran mayoría de empresas productoras de software de nuestro país dentro del área del software hay innovaciones tremendas..estamos en un punto de inflexión muy grande con chatbots y la inteligencia artificial entonces era una categoría difícil para competir…me sorprendió muchísimo el reconocimiento porque hoy por hoy es el área más complicada”. 

En a actualidad, trabajan en dos líneas principales: el entrenamiento motor para una persona que no puede caminar y la idea es agregarle movimiento, es decir que no esté en una cinta caminadora, sino que pueda desplazarse. Sobre esto último trabajan intensamente para poder lograr la patente, habitualmente se trata de procesos largos y que requieren de grupos de trabajo interdisciplinarios entre abogados, técnicos y otrxs profesioanles. La segunda línea, se trata de crear ambientes inmersivos para personas con autismo. Este proyecto, uno de los siete financiados por la Fundación Sadosky, se trata de hacer participar a las personas en ambientes inmersivos utilizando realidad virtual para hacerles entrenar determinadas situaciones sociales que les son dificultosas.